爱游戏下载-《古剑奇谭》游戏剧情评述

爱游戏下载-《古剑奇谭》游戏剧情评述

经过几天的努力,总算打通了古剑奇谭。爱游戏下载 。。

为了表示对国产游戏的支持,爱游戏下载 我花了$10买了这个游戏。。。

为了纪念我花的这10CND,决定简单的评价一下这个游戏。。。

游戏的画面。。。

官网花了较大功夫宣传《古》的画面质量,乍看之下(也就是第一眼吧)觉得画面是不错,可不久便发现问题,许多细节完善的不够好,给人华而不实的感觉,当然比仙剑其他系列或是其他国产游戏还是有进步的,但与我曾玩过的几个国外游戏还是有着巨大的差距:与《刺客信条》、《阿凡达》这几个Ubisoft出产的以画面闻名的游戏无法相比(话说《刺2》那美轮美奂的威尼斯城和佛洛伦萨啊,碰巧我曾经去过这两个地方,玩起来别具风味啊),就是与《中世纪全面战争》这样一个04年的战略游戏比,仍是不及,《中2》的战场可是能容纳近万人同时作战确仍能看清楚树叶的摇摆,水波的荡漾以及每一个士兵的脸。另外,《古》的另一个缺点就是视角变化生硬,有时需要花些功夫才能把视角调整到合适状态。

当然画面这方面差强人意只能说是技不如人而不能说工作人员不努力。工作人员为角色的战斗技能做了非常漂亮的动画,可以说是我玩过的游戏中角色技能动画最为华丽震撼的。

游戏的技术。。。

这方面《古》做的不够好甚至可以说是糟糕,人物的动作和《仙4》没有任何改进,每一个角色的动作用一只手就能数过来,非常不真实,每次看人物对话时看着人物僵硬的动作总是令我感到无比郁闷,丫的你TM就不能换个动作。造成这个问题的原因据说是即时计算技术,也就是游戏的剧情对话动画是根据角色身上的衣服装备即时产生的,只是国内这个技术还不成熟,所以导致工作人员无法设计更多的动作,我前面说到游戏的技能动画非常华丽,之所以如此是因为游戏的技能动画和角色并没有太大的关系,也就是没有设计到即时计算,只是在战斗画面上添加的图层而已。

其实动作僵硬也就罢了,毕竟对游戏本身影响不大,然而诸多的BUG令玩家无法忍受,对我影响最大的就是游戏最小化的BUG,因为种种原因我经常将游戏最小化做其他的事情,许多时候游戏无法恢复,只能强制退出,没有保存进度的话……这就可以感觉到游戏制作时有赶工的嫌疑,游戏测试时没有足够时间发现或者修复这些BUG(这一点在游戏后期表现的非常明显:宫殿山居然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。不过公司在游戏上市后不断放出补丁多少使这一问题有所改善。

战斗系统和辅助系统。。。

战斗系统依然是回合制,许多人认为这种战斗系统太过古老死板,我也曾这样认为,

可细细想过之后觉得以现在的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西方不同,对武功招式是很讲究的,或者说这个东西是中华武侠不可或缺的成分,它与西方的魔法不同决定了我们的游戏如果做成像《暗黑破坏神》那样的类型会显得不伦不类,比如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》,只是那里的武功招式实在是简单的有些寒碜;还有另外一个方向就是做成动作游戏,大致有两条路:1.追求真实性和实用性,《刺客信条》是很好的例子,可如此却无法全面的表现中华武侠中那每招每式环环相扣互补互足的的效果;2.通过各个招式的组合来展现自由的战斗风格,那么游戏难度的设定又成为问题,毕竟电脑不是人,无法随机应变编出适合的招式,只能通过提高NPC的血量与攻击力来平衡,《三国无双》系列的失败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。总之到现在我没有想出什么更好的方式,不知道广大的游戏设计师们有何新想法,然而就算找到完美的表现方法,如何将它搬上电脑又将是难题。

这个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。

精品:星蕴系统,通过这个系统令人物摆脱了固定单一的成长方式,每个主角有23或24个星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上说有5的23、24次方种选择,当然事实并没有如此夸张,但却可以使玩家不得不仔细权衡每一个星蕴的分配,依据玩家的喜好与各自的战斗方式培养每位主角,并且通过星蕴的分布来让玩家在技能与属性间平衡与取舍,用经济学的话说这叫scarcity,通过计算每一步的opportunity cost来使利益最大化;博物系统,通过这个系统来使玩家了解许许多多中国古代的风俗习惯,奇闻轶事,科技发明以及上古传说等知识,在现今社会,有几个人有时间有精力又有动力去了解这些似与生活不大相关的东西,然而,这些都有一个共同的名字——国粹,从这点看《古剑》,它确实超越了普通的游戏范畴;烹饪系统,我一直在犹豫是否将其归于精华,毕竟,我实在不觉得百里屠苏等人会有这个闲情逸致(想想一个被煞气缠身与命运对抗时间赛跑的人会去用心琢磨如何把晚饭做成艺术,当然也可能是贤惠的兰生做饭),而且这个系统和游戏主线关系不大,食文化终究也是中华文化的一支,况且这个系统很适合女生,毕竟游戏将每一道菜的做法都列了出来,闲来当菜谱也还不错。

上品:五行系统,国产RPG游戏总是喜欢将五行运于其中,《古》自不例外,五行在战斗中有非常大的影响力,也同时限制了玩家一招鲜吃遍天的打法,不过我搞不懂为什么金系法术几乎完全就是雷电法术,个人认为游戏还可以像《秦殇》那样将五行运用到装备中,通过佩戴合适的戒指和项链运用五行相生来强化武器与服装;书信系统,在单机游戏中书信系统并不多见,毕竟没有“人”能和玩家进行互动,《古》的书信一部分像博物系统介绍了一些民间的知识,另一部分交待了游戏中的一些剧情,比如兰生-晋磊这部分剧情就有不少是依据书信阐明的,缺点是这个系统或者说整个游戏都缺少互动元素,也就是说玩家没有对主角行动和命运的决定权,只能依照剧情的设定沿着唯一的路径行进;装备交换系统,RPG游戏有一个共同点就是能在NPC商人用钱买到的装备绝对不是最好的,好的装备或者战斗所得,或者锻造得到,或者像《古》这样必须通过各种怪物掉落的物品从NPC交换得到,《古》的装备交换虽然有趣但确实令人抓狂,很多情况下我不知道究竟哪种怪物才能掉落特定物品,博物系统虽有说明确需满足一定的条件,感到不很方便;侠义榜系统,这大概是由于支线的极度缺乏和装备交换所需材料的繁杂而产生的补救措施,在城市中给与玩家刷装备的特殊途径,这个系统虽不算成熟却很新颖,相信《古》的后续作品能够给予完善;组合技系统,能将几个朴实简单的招式组合而成排山倒海之势者当为绝顶高手,这个系统展现了这个能力,只是表现力度不够,每人只有两种特殊组合技,或许是时间紧迫不允许设计者创造更多吧。

鸡肋:仙宠系统,又是一个和游戏剧情无关系的系统,虽然那些个仙宠看起来挺可爱,可用途着实不大,唯一必须的就属那只猫(波奇,邪恶的名字),其它的只有在迷宫特定地点用来开路或砸宝箱,属于食之无味的鸡肋;家园系统,也就是桃花谷,我甚至觉得这个东西应该归到下一类,玩家在家园系统可以做一些生活化的事情,比如买家具来装修房屋,种菜养鱼,或者饲养一些动物,听起来是不错,只可惜没有任何创意甚至没有任何亮点,装修房屋只能在特定位置放特定家具,种的菜养的鱼没人偷,饲养的动物不会动,或许家园的唯一用途是为二周目准备武器;小游戏(其实只有推箱子),小游戏一直是仙剑类游戏的亮点,这代却未能延续,一者数量稀少,二者过于简单,没有意义。

下品(其实就是垃圾): 跳跃、攀爬系统,这个系统的出现可以认为工作人员希望努力改善可玩性,增强角色与场景的互动,只不过完全没有作用甚至是搬起石头砸自己的脚,跳跃攀爬动作僵硬单一也就罢了,这套系统和一些迷宫简直就是矛盾的存在,有些场景挡路的明明只是折断柱子,凭什么就不能进行跃过这些障碍,既然开发跳跃系统就应该使角色在任何地方都能够施展,或者干脆省点精力去修正BUG;QTE系统(飞檐走壁),动画是相当酷,只可惜操作实在过于无聊,不就上下左右按键嘛,我只能用两个字评价——傻(什么,只有一个字,你数错了,第一个是用来形容QTE的操作,最后一个为我第一次看到QTE操作时的表情),你干脆把那个动画放出来给玩家直接欣赏不就得了,还搞什么拇指游戏。

游戏性方面的评述就到此为止,在我认为,如果硬要把《古》当成一个游戏来玩,它大概不会令玩家满意,但如果换一个角度,把它当成一个故事,一本书来读,相信它将带给玩家许多感触,这也是我为什么愿花时间来评价这个游戏,之后将是我对《古》剧情的理解与感悟。

《古剑奇谭》是关于剑的故事,在此有必要说一下剑,所谓兵者,不祥之器也,然与西方不同,在中国古代,剑的象征意义远高于实战意义。剑属于短兵器,春秋战国时多为青铜铸造,秦军青铜剑威震天下,之后随着冶铁技术的发展,铁剑成为士兵主战武器,至唐代逐步退出战场,成为士人贵族彰显身份的配饰。由代表战场与杀戮的凶器成为高洁与地位的化身,剑的蜕变亦产生了新的职业——剑侠,也同时产生了有中国特色的武侠。言归正传,或许游戏设计者喜欢喝酒,《古》这个游戏与酒有着极为暧昧(用词不当!!!)的关系,看看主角的名字就知道了,屠苏是酒,兰生是酒,襄玲亦为酒(平阳襄陵酒),千觞是酒具……大概古剑是指焚寂,奇谭或许指一潭(或者坛)酒吧。

故事围绕太子长琴展开,太子长琴乃传说中“天界第一乐师”,在瑶山弹琴时遇见水虺(就是条小蛇)悭臾

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